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(2)テレビゲームの進化と普及
 90年代は、80年代に生み出されたテレビゲームというコンテンツが、様々な形に成長した時代ともいえる。
 なかでも1991年の『ストリートファイターU』(カプコン) [図版14]の登場は、飽和状態にあった当時のアーケードゲーム界に再び多くの人を集め、活気を取り戻したという意味で重要な作品であった。前年に発表された『ストリートファイター』と『同U』との差として、緻密なレバー・ボタン操作によるリアルな格闘や女性格闘家・春麗の影響力などがあげられるだろう。『ストツー』の大ヒットは、多くの類似作品を発生させたが、1993年の『バーチャファイター』(セガ)の登場によって、次の段階に発達した。ポリゴンによる格闘表現は、従来までのアニメ絵的な2D表現から脱し、仮想現実感を増大させることに成功し、多くのプレイヤーを熱中させた。このようなアーケードゲームを中心としたゲームセンターでムーブメントを作り出した格闘ゲームは、当時その性能をアップさせていた家庭用ゲーム機へ移植され、各ゲーム専用ハード機の初期キラーコンテンツとなっていった。また、90年代は、プリクラの誕生、UFOキャッチャーのリバイバルブーム、体感ゲームの流行など、ゲームセンターという空間のアミューズメント化、キッチュ化を加速させ、ゲームセンターのの主要な容層を青年男子から、女子中高生を含めたより幅広い層へと変化させていった。
 コンシューマーゲームの分野では、格闘ゲームの移植が一段落した1994年に、恋愛要素を含んだアドベンチャーゲーム『ときめきメモリアル』(コナミ)が発売されると、ギャルゲーブームが到来し、各ハードに対応する様々なギャルゲーが制作されていった。
 一方、80年代の初頭に海外ゲームの日本語版移植をはじめたPC専用ゲームでは、ADVやRPGのゲーム性に加えて、日本的な美麗な「アニメ絵的」表現を加えていくことで、欧米とは異なる日本独自のゲームを作り出し、様々なジャンルのPCゲームを作り出していた。90年代に入ると、PCの機能の飛躍的向上、とりわけグラフィック機能の発達は、成人向けゲームのシェアの拡大につながった。オタク層の支持を背景とした成人向けゲームの野放図な発展は、1991年の警視庁によるアダルトソフトの摘発(『天使たちの午後・番外編』(ジャスト)、『沙織』(キララ)ほか)につながった。この背景には、たびたび述べている「宮崎事件」を発端にしたコミックなどの規制強化があり、これを受け1992年には、初めてのPCゲーム、PCソフトの業界団体であるコンピュータ・ソフトウェア倫理機構(ソフ倫)が発足した。1995年にOS「ウインドウズ95」が発売されると、家庭用PCの普及も一層加速した。同じ頃に、コンシューマーゲームでおなじみのサウンドノベルを母体とした成人向けゲーム、いわゆるノベルゲームのブームが到来する。そんな中、1997年に発売された「To-heart」(Leaf) [図版15]は、成人向けゲームであるにもかかわらず、その人気故、ついには一般向けギャルゲーとしてプレイステーションに移植され、さらにアニメ化されるなど、評判を呼んだ。このようなゲームを取り巻く状況の変化は、コミックマーケットにも大きな影響をあたえている。格闘ゲームの隆盛は、ゲーム内に登場するキャラクターの人気につながり、従来のドラクエなどを中心としたRPG系の同人誌とは趣を異にする、キャラ中心の同人誌を多数生み出した。また、PCゲームのブームは、それまでのCG画像やミニゲームを中心とした同人ソフトから、本格的な同人ゲームソフト誕生のキッカケとなり、その動きは、2000年代の「ヒットが同人ソフトから出現」という状況につながっていくのである。

(以下、続く)


図版14
図版15

※次回は、具体的な実例を挙げながら、本稿とは別の視点から、コミックマーケットおよびその周辺文化の状況が、90年代の社会・文化に与えた大きな影響について、まとめたいと思います。


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目次
表紙
戦後コンテンツ文化の発展にみるコミックマーケットの意義 - その2
1989年
90年代における社会状況とコンテンツ
90年代コンテンツの特徴
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